Жрец, по сути, является сильнейшим магом только из-за своего положения, однако Архимагом города может стать только Сорцер из-за своих знаний боевых заклинаний. Однако, Сорцер не владеет магией призыва, как Наблюдатель, и не может творить большей иллюзии, чем шар тьмы, врожденный у дроу, как тот же Иллюзорник.
Наблюдатель силен из-за существ, что он призывает и контролирует. На высоких уровнях жрец-наблюдатель может вызывать до десяти иллитидов, с которыми может справится не всякий хорошо обученный отряд бойцов. Так же Наблюдатель владеет магией исцеления и рассеивания, но из-за низкой выносливости и силы почти ничего не может сделать в ближнем бою, и ловкость тоже у него достаточно урезана. Поскольку Наблюдатель слаб физически, постоянный спеллинг заклинаний может привести не только к обмороку, но и к магическому истощению, что вполне может закончится смертью.
Иллюзорник - сильный маг по части иллюзий и псионических атак. Он может творить любые иллюзии на достаточном уровне, разрушать разумы псионикой, строить ментальные барьеры и исцелять. Обычно Иллюзоники, или Псионики, есть в каждом доме - такой себе телепат, который может читать истинные намерения дроу. И, как правило, это потрясающе преданный жрец Ллос.
Сорцер, в конечном итоге, является боевым магом, и имеет путь к отступлению, если понадобится. Если оружием жрецов и жриц является кнут, то у сорцеров - это копье, или, реже, рапира. В основном своем используя дистанционные разрушительные заклинания, эти маги являются основной атакующей силой, но их, в отличие от жрецов, довольно мало. Архимаг, владеющий обоими школами, является, фактически, сильнейшим в городе, однако имеет не столь высокое положение, как даже жрец.
Маг тьмы специализируется на создании заклинаний из тьмы, воздуха и огня - три стихии, которой он владеет. Он разрушителен, но довольно уязвим - заклинания читаются долго и требуют полной концентрации. Поэтому с этим типом магов всегда присутствует свита. В одиночном бою маг использует мелкие заклинания, которые чаще всего повергают врага в шок (stun), или вводят в заблуждение (confuse), и тогда уже начинает читать заклинание, которое достаточно закончить - и от врага мало что останется. А если оно еще и массовое - от врагов.
Маг крови более ловок и быстр, но основной проблемой для него остается источник крови, необходимый для сотворения заклинания. Но сами спеллы быстры и сильны, и в них есть защитные, в отличие от заклинаний мага тьмы. В отличие от остальных магов, им не нужно читать заклинания - достаточно пентаграммы, нарисованной на любой поверхности - хоть ладони.
Боец является самым распространенным среди дроу классом, поскольку у него существует много подклассов. У бойцов упор делается на телосложение и силу, в отличие от вора, который делает упор на скорость и ловкость. У бойцов-дроу, как правило, нет способностей к магии, кроме врожденных, но они намного быстрее и сильнее своих магов.
Берсерк - довольно редко встречающийся в дровийском обществе класс. Ими становятся, обычно, те дроу, которые не слишком блещут интеллектом и им легче поставить упор на грубую силу, в которой почти нет техники - ставка делается на один-единственный, но сокрушительный, удар, который при удачном попадании не то, что ломает кости, он просто дробит их в пыль. Берсерки, как правило, носят тяжелую броню и не менее тяжелое (чаще всего двуручное) оружие, как, например, топор или молот.
Мечник специализируется на нескольких техниках - на двойном оружие, рапирах, одноручных мечах и щитах. Обычно аристократы предпочитают двойное оружие, которое позволяет иметь преимущество в любом случае - ловкость и реакция дроу позволяет им лучшими мастерами в этом плане. Техника боя с дуал-оружием - одна из самых сложных, но и самая эффектная среди боевых тактик. Сложные маневры и многочисленные обманки, которые приспосабливались под эти тактики, позволяют мастеру-мечнику быть одним из самых сильных классов в Подземье. Но они теряют главное преимущество дроу - возможность держать на расстоянии врага.
Вор среди дроу - так же одна из самых распространенных профессий, ибо сама природа темных эльфов дала им возможность быть превосходными убийцами. Все воры, вне зависимости от подкласса, ловки и точны, бесшумны и непредсказуемы. Они не сильны, но молниеносны и до невозможности быстры - тени, отбрасываемые лениво льющейся лавы внутри кратеров Андердарка.
Асассин специализируется на ближнем бое и имеет перед бойцами и магами некоторое преимущество - он невосприимчив к иллюзиям и не дает себя обмануть, а из-за скорости реакции всегда может уследить за движением противника и часто - предугадать следующий выпад. Они не выходят в бой в открытую, предпочитая тактику "прыжка-выпада-прыжка", выматывания противника и многочисленных ловушек. Возможность почти что исчезать возле гладких стен Подземья и "тушить" с помощью нехитрых заклинаний себя, как живое существо, позволяет асассинам использовать эффект неожиданности и первыми наносить удар в спину. Чаще всего - летальный.
Лучник берет скоростью и точностью. Точности этому подклассу не занимать - он почти всегда попадает в цель. Дроу ничем не уступают в умении стрельбы своим наземным сородичам - та же скорость, те же 3-4 стрелы одновременно с одной тетивы. Однако лучники-дроу предпочитают репетиры - маленькие арбалеты, которые можно прятать даже в широких рукавах мантии.